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    游戏分享系统可信性研究报告

    时间:2020-10-25 08:45:06 来源:工作范文网 本文已影响 工作范文网手机站

         网络游戏分析产品研发项目

        可行性研究报告

    一、项目建设的必要性

    (一) 项目背景

    根据文化部发布的《2010中国网络游戏市场年度报告》统计: 2010年中国网络游戏市场整体规

    模合计达到了349亿元,与此同时,互联网游戏用户规模同比2009年增长超过37%,总数突破1.2亿

    人。《报告》指出,尽管2010年中国网络游戏市场规模的增长速度明显放缓,市场增长率已经降到了

    26.2%,但是用户数量的超规模增长表明市场还远未达到成熟期,仍处在快速发展的成长期。

    《报告》显示,2010年中国自主研发互联网游戏产品在国内市场的运营收入达到185.1亿元,同

    比增长17.3%。相比互联网游戏市场整体收入25.2%的增长,自主研发产品收入增长略显乏力。2010

    年自主研发产品的收入增长明显低于进口游戏产品,这也导致其在市场中的占比从2009年的61.2%下

    跌到了2010年的57.3%。

    但2010年国产游戏产品出口规模相比2009年增长继续加快,海外市场收入近2.3亿美元,较2009

    年增长116%,出口数量超过100款。更多的国产游戏企业开始进军海外市场,部分游戏企业甚至开始

    通过海外投资参与国际资本竞争。

    (二) 项目建设意义

    随着政府对网游产业关注度的提高,宏观政策层面将会倾向于引导有助于研发能力提升的国产网游的发展,有关主观部门和地方政府则会通过资金、税收等多层面的支持来扶持一批具有较强研发实力的网络游戏发展,同时逐步严格对海外游戏的审查,提高引进游戏的门槛,而从市场层面,研发企业的地位将会得到大幅提升,同时淘汰一批缺乏自主研发实力的企业。另一方面,为了能够进一步降低网络游戏的负面影响,正确引导产业健康发展,政府将会从政策导向等方面鼓励一批弘扬民族精神、体现民族文化的绿色网游的发展。而从市场层面看,随着玩家需求的逐步成熟和多样化,游戏价值观已经成为游戏获得成功的关键因素,因此未来游戏开发商也将着重从民族题材来开发游戏,以来提升游戏价值观的认同。

    从角色扮演类游戏的题材细分来看,目前魔幻类和武侠类游戏占据了较大的比重,在一定程度上已经呈现同质化的趋势,选材的局限不仅加剧了市场的竞争,也无法满足玩家日趋多样化的需求,限制了游戏企业的发展。因此,目前游戏企业纷纷开始了对游戏题材多元化的开发和拓展。

    借鉴单机版游戏的发展经验来看,以三国题材为代表的历史、军事题材游戏一直受到国内众多玩家的追捧,但在网游方面,三国系游戏并未取得市场认可,这说明目前历史、军事题材类游戏无法满足这一较大群体玩家需求。因此,加强对历史题材类网游的研发,不仅能够很好满足用户日趋多样化的需求,而且能够弘扬民族精神,推动产业健康发展。

    二、行业背景介绍

    1、国家扶持政策逐步落实,促进自主研发

    网络游戏作为新兴的文化创意产业,可以不断丰富人们精神文化生活,具有良好的与社

    会效益,因此也受到了国家的大力支持与鼓励。2008年5月27日,新闻出版总署公布“中国民族网络

    游戏出版工程”第四批入选选题的通知。通过连续四次组织“民族网游工程”项目的评审工作,共86

    款民族原创网络游戏列入了“民族网游工程”并投入出版运营,取得良好的经济效益和社会反响。

    2008年7月,国务院下发了《关于印发〈国家新闻出版总署(国家版权局)主要职责内设机构和

    人员编制规定〉的通知》。根据新规,对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批的职能将归科技与

    数字出版司负责,意在加强对新媒体、新业态的研究、开发、利用和发展。此举打破了过去按产品类

    型设置机构的模式,按照服务环节设置业务机构,突出了内容、产业和市场建设、公共服务职能。这

    不仅是网络游戏行业政府管理体系进入一个新的历史阶段,更标志着国家对于主管部门的行政管理体

    制改革跨越到一个新的起点。随着政策监管职能更加明确,将有助于网络游戏行业提升宏观管理的效率和水平。

    2、游戏普及率提高,用户年龄层同步提高

    2008年创造市场高额价值的产品依然为生命周期为3年以上的网络游戏,如《传奇》、《梦幻西游

    》、《魔兽世界》等。这部分用户的游戏年龄基本已经超过3年,大部分用户年龄为25周岁左右。对游

    戏有依恋情结的用户更乐意为游戏消费。

    数据表明网络游戏已经成为广大网民不可替代的娱乐项目,截止到2008年底,中国网络游戏用

    户数接近7000万,随着时间的推移,网络游戏用户的平均年龄逐步提高,消费能力也越来越强。调

    查结果显示,28~35周岁的用户消费能力最强,未来几年网络游戏主流人群将达到该标准。市场价

    值因此会继续保持高速发展态势。

    三、行业市场分析

    (一) 市场规模分析

    1、市场规模

    (1) 中国网络游戏市场仍将持续高速发展的势头

    随着以“免费模式”为核心的新运营模式的全面确立,中国网络游戏产业发展步入到产业规模加

    速增长、产业盈利水平明显提升的新的发展周期。预计未来,盈利模式不断丰富的支持下,中国网络

    游戏产业的发展步伐将进一步加快,网络游戏市场高增长与高利润势必吸引更多的企业进入该市场淘

    金。同时,产业发展环境日趋完善,政府监管政策趋于细化,资本持续为企业提供研发和运营的大力

    支持,企业整体实力大幅提升,市场竞争日趋规范。

    因此,未来的几年中国内网络游戏市场将延续高增长的态势,并且体现出新的发展特点。预计到

    2011年中国网络游戏市场将达到542.7亿元。

    图1?2008-2011年中国网络游戏市场规模及增长

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